めーぷるのおもちゃばこ

- アイドルになりたいエンジニア女子の制作日記 -

【Blender】複数のマテリアルを一つにまとめる方法

Blenderで複数のマテリアルにわけてテクスチャが貼られている状態から、一つにまとめてベイクする方法をご紹介します。

 

ライトの設定

ベイクするとライトによる影がそのままテクスチャに反映されるらしいので、

最初に設置されているポイントライトを消して、Hemiライトをセットします。

下側に影ができるのが嫌だったので下からもHemiライトを当ててみました。

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Hemiライトの設置

 

ところでこのパンダ、愛くるしすぎませんか。(自画自賛) 

 

 

テクスチャの設定

テクスチャが貼られているマテリアルは、テクスチャのタブからMappingのMapのところでUVMapを選択しておきます。

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UVの設定

 

1つにまとめる

まず、まとめるための新規UVを作ります。オブジェクトを選択して、右メニューの三角マークのタブ(名前知らん)を開き、UVMapの項目で+を押して新しいUVを作成します。名前はBakeにしました。

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新規UVの作成

 

 

新しく作ったUVを選択したまま、編集モードに切り替えて、U→Smart UV Project(スマートUV展開)を選択します。

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スマートUV展開

 

すると、以下のようなウィンドウが出てくるので、設定します。

おそらく、触るのはIsland Margin(島の余白)くらいでいいと思います。

ここは自由ですが、0.06と設定しました。

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スマートUV展開の設定

 

OKを押すと、こんな感じでひとつにまとまりました!

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私たちはみんなで1つ!!

 

 

テクスチャをベイクする

ひとつにしたら、テクスチャをベイクします。

UV/画像エディタでImage > new Image(画像 > 新規画像)を選びます。

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新規画像作成

 

画像サイズは各々で決めてください。

Alphaはチェックを入れているとUVが当たっていない場所がアルファ抜きされるみたいです。

 

続いて、UVが先ほど作成したものになっていることを確認して、レンダータブを開きます。

Bakeの項目からBake ModeをTextureにし、Bakeを押します!

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ベイク!


すると、なんだか色がつきました。

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色が付いた!

 

これを、Image>Save As Image(画像>画像を別名保存)で保存すると、こんな感じでテクスチャができてます!

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1つにまとめてベイクできた!

 

 

仕上げ

画像を保存したら、新しいマテリアルを作成し、ベイクでできた画像を設定します。

ベイク前に使用していたUVとマテリアルを消します。

 

以上で完成です!

 

 

 この愛くるしいパンダ(名をパンツ田)がVtuberやってるのでぜひ見てください。

youtu.be




 

 

【Unity】Unityで360度動画を撮ってYoutubeにUPする

Unity内で360度動画を撮影する方法をご紹介します!!

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Assetの入手

こちらのUnity RecorderというアセットをUnityにインポートします。

無料です!

注意:このアセットはUnity 2018から対応しております。

assetstore.unity.com

 

Recorderの使用

Recorderをインポートしたら、Tool→Recorder→Videoを選択します。

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Recorderウィンドウがでてくるので、

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・Collection method を 360 Viewに

・Sourceは Main Camera(Main Cameraの位置から360度撮影されます)

・Output width を 2048

・Output height を1024

・Cube map width を 1024

・Render in Stereo のチェックを外す

 

File nameを決めて、

Start Recording を押すと撮影が始まります。同じ場所のStop Recordingを押すと撮影がおわります。

 

ファイルの確認

 録画した動画は、プロジェクトファイルの中にRecordingsというファイルができているので、その中に入っています!

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こんな感じです。

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撮影がうまくいかない

 360度撮影をしたときに、意図しない色味になってしまう場合があります。

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その場合は、File→Build Settings→Player Settingsを開いて、

Other SettingsのColor SpaceをLinearからGammaに変えるとうまくいきました。

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編集、Youtubeに上げる

撮影した動画をPremiereで編集の方法とYoutubeに上げる方法は

以下の記事をご覧ください。

maplesyrup-cs6.hatenablog.com

 

これで撮影した私のVtuber、パンツ田の部屋も見てってください!

youtu.be

Premiereで360度動画の編集してYoutubeに上げる

Premiereで360度動画を編集してYoutubeに上げるまでの方法を紹介します。

 

素材を入れる

まずは普通と同じように360度で撮影した動画素材をPremiereに入れ、

入れた素材をドラッグアンドドロップでシーケンスに入れます。

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VR視聴モードと編集

プログラムモニタの+ボタンを押して、出てきたウィンドウからVR表示切替のアイコンをドラッグアンドドロップして、OKを押します。

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ドラッグアンドドロップしたVR表示モードのアイコンを選択すると、プログラムモニタがVR表示になります。

画面の下のダイヤルか、画面上でマウスを左クリックしながら動かすことで360度で画面を動かせます。

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VR表示がうまく表示できない場合はシーケンス設定を開いて、VRプロパティの

投影法を正距円筒に、レイアウトを平面視にすると見れるかと思います。

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VR表示モードで確認しながら文字を入れたりなどをします。

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ちなみに、上写真のような感じで文字を入れると、以下のようになります。

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書き出し

編集ができましたら書き出します。

書き出し設定のビデオのところに、VRビデオの設定の項目があるので、VRビデオとして処理を選択、フレームレイアウトを平面視にしてください。

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これで書き出すと完了です。Youtubeに上げる場合は以下の作業が必要になります。

 

 

Youtubeに上げる場合の作業

書き出した動画をそのままYoutubeにアップしてもVR視聴ができないみたいです。

Youtubeのヘルプに従って以下の作業でメタデータを追加する必要があります。

360° 動画のアップロード - YouTube ヘルプ

 

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リンクから飛んで、ここからアプリをダウンロードします。Macの人はMac、Winの人はWin用で。

 

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アプリを起動したら、

Openで先ほど書き出した動画を選択し、

My video is sphericalにチェックを入れ

Inject metadataを押して、名前を決めて保存します。

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これで保存された動画をYoutubeに上げれば大丈夫です!

 

 

宣伝

360度で撮ったパンツ田の部屋、見てね。

youtu.be

 

 

 

 

 

【Blender】【Unity】Blenderでボーンを入れてUnityで使う

この記事では、BlenderでTポーズのモデルに ボーンを入れてUnityに持っていく方法を紹介します。

 

 

モデルの準備

Tポーズになっている3Dのモデルを用意します。

パーツごとに別オブジェクトになっている場合はすべて選択し、Ctrl+Jで一つにしておきます。

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耳や目などのパーツが一つになった状態

 

 

 

ボーンを入れる

それではボーンを入れていきます。Blenderではボーンのことをアーマチュア(Armature)といいます。

アーマチュアを入れるときはテンキーの5で並行投影にして、1でフロントビューにしておくとやりやすくなります。

Zを押してワイヤーフレーム表示にして、

オブジェクトモードでShift+Aを押して、Armature→SingleBoneを選択します。

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すると、ボーンがでてきます。

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ここでボーンの見え方の設定をします。

ワイヤーフレーム表示にした理由は、ソリッド表示にしていると最初にボーンを出したときに見えないからです。

ソリッド表示にしてもボーンが見えるように設定しましょう。右側のメニューからボーンのメニュータブを開き、

X-Ray(日本語設定だとレントゲン)にチェックをいれます。するとソリッド表示にしてもボーンを見ることができます。

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Namesにもチェックを入れておくとボーンの名前を見ることができます。あとから必要になってくるのでここにもチェックを入れておきましょう。

 

ボーンは普通のオブジェクトと同じように移動や拡大縮小ができます。

最初のボーンを背骨にするので、背骨のあたりにもっていきます。

 

続いて、ボーンを増やしていきます。

Tabキーを押して編集モードにしてください。編集モードにすると、ボーンの丸ぽち部分が選択できるようになります。先端の丸ぽちを選択して、Eキーで押し出してください。

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 新しい骨がでてきました。この丸ぽちを選択して押し出す作業で骨をつくっていきます。

これを繰り返して、以下のように半身分の骨をつくってください。

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もう半身は後で反転させるので大丈夫です。

足の部分はこんな感じです。

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この骨を、反転させる前にボーンの名前を変えます。

そうすることで、簡単に反転できるのと、名前をちゃんと変えておかないとUnity側でうまくボーンが反映されてくれませんでした。

 

右側の階層でボーンの名前をクリックするとその名前にあたるボーンがオレンジ色に選択され、

ダブルクリックするとボーンの名前を変更できます。

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どの骨がどの名前の骨なのか確認しながら、名前を以下のように変えてください。

逆半身につくった人は、_Lの部分を_Rにして名前をつけてください。

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ここまでできたら、骨を反転させます。

反転させたいボーン(_Lを名前に付けたもの)を選択し、

w→Symmetrizeを選択します。

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すると、_Lがすべて_Rになってボーンが反転されました!便利でござる。

 

 

アーマチュアとメッシュの関連付け

 さて、骨はできましたがこのままだと骨とモデルはバラバラです。

2人を関連付けてあげる必要があります。

 

オブジェクトモードにして、メッシュ→ボーンの順番で選択し、Ctrl+P→With Automatic Weights(自動のウェイトで)を選択します。これで、メッシュがボーンの子要素になり、関連付けができます。

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ポーズモードで確認してみましょう。

ボーンを選択した状態で、Ctrl+Tab、もしくは下のメニューからポーズモードにします。

ポーズモードにすると、選択したボーンが水色になります。

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ポーズモードの状態で、骨を選択してrキーでローテーションさせてください。

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いろんなボーンで試してみて、何もなければ次の工程、”Unityに持っていく”をします。

 が、しかし以下のgifをご覧ください。

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おおっと、かわいくて愛しいお口が置いて行かれてますね。

ボーン入れをしたときに、このようにうまく関連付けできていない部分がでてくることがよくあります。

この場合、頭のボーンに関連付けらるはずのお口のメッシュがうまく対応できていません。

これを直していきます。

 

 

ボーンのウェイト調整

ボーンをポーズモードにした状態で、メッシュを選択し、Ctrl+Tabをおしてください。すると、赤とか青とかなんかすごい色になりました。

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これはウェイトペイントモードといって、それぞれのボーンを動かすときに”どこを重点的に動かすか”というのを調整できるモードです。

赤色が一番ウエイトが強く、青色になるにつれて低くなります。

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頭のボーンを選択して見てみると、先ほど置いて行かれていたお口だけ、青色になっています。

これが原因で置いて行かれてたのですね。この青い部分をペイントします。

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ウェイトペイントモードにしたときに、カーソルが赤丸になっていました。

これがブラシです。ブラシの太さなど細かい設定は左側のメニューから変えることができます。

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今回は真っ赤に塗るので、weightは1.0のままでぬります。

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すると、お口がちゃんとついてきてくれるようになりました!(わかりずらいですが)

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このように、おかしいところはウェイトペイントモードで修正しましょう。

ウェイトペイントモードはメッシュを選んだ状態でCtrl+Tabを押すとオブジェクトモードに戻ることができます。

ポーズモードも同様に、ボーンを選択した状態でCtrl+Tabを押すと戻ることができます。

 

 

Unityに持っていこう

ここまでできたら完成です。ボーンとメッシュをオブジェクトモードにします。

ボーンとメッシュの両方を選択した状態でFile→Export→FBXを選びます。

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名前をつけて、左側のメニューの

Selected Objectにチェックを入れ、ArmatureとMeshを選択します(Shiftキーを押しながら選択するといけます)。

Export FBXします。

 

 

Unityを開いて、Assetsフォルダの中に先ほどのFBXファイルを入れてください。

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入れたモデルを選択し、InspectorのからRigのタブを開きます。

Animation TypeをHumanoidにしてApplyを押すと、Configure...が押せるようになります。

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Configure...を押すと、骨の詳細シーンに切り替えます。

Inspectorのアバターが緑になっていれば大丈夫です。

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あってもなくても良い骨と、必要な骨がありますが、

必要な骨が抜けている場合はその部分が赤くなってエラーメッセージがでます。

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エラーがでた場合、ヒエラルキーから該当するボーンを当てはめるだけでなおる場合もあれば、

Blenderに戻って修正しなければいけない場合もあるので、エラーメッセージをよんで対応してみてください。

変更を加えたら、Applyを押すと変更が保存されます。

 

 

エラーがなければ、インスペクターでMuscles & Settingsのタブを開き、バーを動かして動きを確認しましょう。

違和感なく骨が曲がっていれば、これで完了です!Doneを押すと元のシーンに戻れます。

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[Unity] VRTKでWinMRのコントローラーを動かす

 

VRTKでWinMRのコントローラーを動かす

まずWinMRをUnityで使うための設定

 

WinMRをUnityで使うには、Unity 2017.2.0f3が必要です。

File>Build Settings を開き、プラットフォームをUniversal Windows Platformを選択し、Switch Platformを押します。

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その横のPlayerSettingsを開き、Scripting Backend.NETに変更、

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XR Settings のVirtual Reality Supportedにチェックを入れぴよします。

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これでWinMRをUnityで使えます。

 

VRTKでWinMRのコントローラー設定編。

 

こちらからMRTK(Windows Mixed Reality Tool-Kit)WinMR用のVRTK

ダウンロードします。Assetフォルダに

MRTKからHoloToolkitHoloToolkit-Exampleを、

VRTKからTokoVRTKを入れます。

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ヒエラルキーで3つ空のゲームオブジェクトを作り、それぞれ

[VRTK]、LeftController、RightControllerと名前をつけて、LeftControllerとRightControllerを[VRTK]の子オブジェクトにします。

f:id:maplesyrup-cs6:20171212154233p:plain    f:id:maplesyrup-cs6:20171212154238p:plain

 

MixedRealityCameraParent_VRTKヒエラルキーに入れます。ここでMainCameraは削除です。

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VRTK_SDKManagerを[VRTK]に入れます。

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Auto Populate Objectのチェックを外し、

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FallbackになっているところをすべてWindowsMRに変えて、Auto Populate Objectのチェックを入れるとLinked Objectが勝手に設定されるので喜びます。

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と言いたいところですが一番下のScript Alias Left/Right Controllerが空白なので、

持ってきてから喜びます。

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VRTK_ControllerEventsヒエラルキーのLeftController、RightControllerに入れます。

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これでコントローラーが使えるようになりました。

今回は掴みたいので掴む設定をここからしていきます。

 

掴もう!コントトーラー設定編

 

ヒエラルキーのLeft/Right ControllerそれぞれRigidbodyをつけ、Use GravityIs Kinematicにチェックを入れます。

VRTK_InteractTouchVRTK_InteractGrab入れます。

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インスペクターでVRTK_Interact GrabのController Attach Point

LeftControllerならLeftControllerを、RightControllerにはRightControllerを入れます。

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Rigidbodyがついてないと入れれないのと、ここを設定しないと物がつかめませんでした。

 

掴もう!オブジェクト設定編

 

ここまでくるともう少しです。みんな大好きお豆腐を召喚しましょう。

ここからはふつうのVRTKです。

そこに、VRTK_InteractableObjectを入れて、

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 Is GrabbableIs Usableにチェックをします。

Touch Hilight Colorはわかりやすく黄色にしました。

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 そして重要Rigidbodyをつけます。Use Gravityにチェックを。空中で浮かばせたい場合はIs Kinematicにもチェックを。あと関係ないですがRigidbodyって文字列なんかすごく赤色感じません?

 

これでつかめます!が、このままだと掴んだときに掴みたいところをつかんでも位置がピッて修正されてしまうので(語彙力)、VRTK_FixedJointGrabAttachをつけて、Precision Grabにチェックを入れます。

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 わーい!

 

 

 

【Unity】VRTK 3.2.1のセットアップ方法

【Unity】VRTK 3.2.1のセットアップ方法

VRTK 3.2.1

SteamVRを使う時にコントローラーで物を投げたり掴んだり(他にもいろいろ)を

簡単に実装できる無料のアセット「VRTK(Virtual Reality Tool Kit)」を使ってみました。

毎回使い方悩むので忘れへんように書いておきます!

 

1. SteamVRをインポートしよう

まずSteamVRをインポートしましょう。Asset Storeで無料です。

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インポートできたらSteamVR > Prefab の中の[CameraRig]をヒエラルキーにいれます。

ヒエラルキーに最初からあるMain Cameraは消してください。

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2.VRTKをインポートしよう

次にVRTKをインポートしましょう、アセットストアでVRTKと打つと出てくる空飛ぶぶたさんです。

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目はメガネなのかモザイクなのかHMDなのかは古代からの謎ですが私はモザイク説を信じてます。たぶん目が合ったらこっちが死ぬタイプの敵です。

 

3.VRTKのセットアップ

 

インポートしたら、気持ちはわかりますが一旦インポートしたものは放置プレイでいきましょう。

先にヒエラルキーに空のGameObjectを4つ作ります。

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それを、こうして(名前を変更して)...

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こうして...(下3つをVRTKと名付けたオブジェクトの子オブジェクトにする)

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こうじゃ!([CameraRig]をSteamVRと名付けたオブジェクトの子オブジェクトにする)

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名前はそれが何をさしてるのかわかれば太郎でもジェームスでもなんでも良いです。

 

そしたら次は、放置プレイで焦らしてたProjectファイルにいるVRTKの出番です。

VRTK > Scripts > Utilities > SDK

「VRTK_SDKManager」を先ほど作った空のGameObject「VRTK」に、「VRTK_SDKSetup」を「SteamVR」にくっつけます。

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SteamVRにくっつけたVRTK_SDKSetupのインスペクタで

Quick SelectをSteamVRに変更します。

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 そしたら次は、VRTKのオブジェクトにつけたVRTK_SDK Managerのインスペクタで、Auto Populateを押すと、

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そこにSteamVRが反映されます。

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なんかここのチェック入れてないとエラーがでたのでチェックいれときます。

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 これで実行してみてエラーが出なければセットアップオッケーです。

次回は掴む・投げるの方法を書こうと思います〜。

 

 

 

 

 

LSDJをゲームボーイで動かす(Macユーザー)

 

最近チップチューンへの憧れがすごく、”Little Sound DJ”略して”LSDJ”と呼ばれるチップチューン用の作曲ソフトを使用してチップチューンを作り始めました。

このLSDJエミュレーターでも触れるけどやっぱり実機のGBで動かしたい!

だってそのほうがかっこいいし...ということでやってみました。

 

 

LSDJを手に入れよう 

公式サイト→Little Sound DjPayPalで購入できます。498円でした。

購入するとゲームボーイのROM形式、.gbファイルでダウンロードできます。

 

②GB USB SMART CARD

カセットでの販売はないので、①で手に入れた.gbファイルをカートリッジに書き込みます。GB USB SMART CARD 64Mを使うと簡単に書き込んで実機で使えます。miniUSBケーブルを使用するのでそちらも一緒に買うと良いです。

 

 

③EMS-Flasher

このGB USB SMART CARDにLSDJを入れるために必要になるのが、EMS-Flasherです。私はここ↓↓から入手しました、GitHubでも入手できるみたいです。

EMS Flasher for Mac / Linux

 

 

この3つが揃えば勝ったも同然です。ターミナルを開きましょう。

cd(チェンジディレクトリ)でems-Flasherが入っているディレクトリまでいきましょう。

例えば、私の場合先ほどダウンロードしたファイルをデスクトップで解凍してファイル名をemsという名前に変えたので

cd Desktop/ems

とターミナルに入力し、Enterをおします。これでデスクトップにあるemsというファイルの中に移動できます。そしたら次は、

./ems-Flasher --help

と入力してみましょう。なんかぶわってでてきました。

いろいろ書いてありますがここに注目。

Options:

    --read                  read entire cart into file

    --write                 write ROM file to cart

    --title                 title of the ROM in both banks

    --verbose               displays more information

    --bank <num>            select cart bank (1 or 2)

    --save                  force write to SRAM

    --rom                   force write to Flash ROM

英語ですがまぁ高校までの英語でなんとかなりそうです。

--write がなんかすごく書き込んでくれそうな感じを醸し出してますね。

その通りです。ターミナルに、

./ems-flasher --write (LSDJのファイル名).gb

を書くわけですが、ターミナルを初めて使ったパソコン苦手マンだったので全然入ってくれずに3万年くらい悩んでました。LSDJの.gbファイルまでのパスを書くということに気づいたときにはおばあさんになっていました。わたしの場合、アプリケーションにLSDJという名前で.gbファイルを入れていたので、

./ems-flasher --write /Applications/lsdj.gb

と書くと入れることができました。パソコン音痴にはきつかったです。

これでEnterを押すと、一瞬固まったかのように見えるのですが安心してください、パソコンさんがLSDJを必死で書き込んでいます。数秒から数分かかるかな?改行されてカーソルがいつもどおりピコピコしだしたら書き込み終わった証拠です、ゲームボーイにさして電源をつけてみてください。ハッピー!

 

 

やり方はここまでです。

一旦できると簡単なのですが、実はここにたどり着くまでに結構時間がかかりました。

最初に購入したGB USB SMART CARDが壊れていたみたいで、ケーブルを何度繋いでもLEDが光らないしパソコン側も認識していませんでした。書き込もうとした時に

Could not find/open device, is it plugged in?

と出る場合は、「みつからへんで、ちゃんとデバイスつないでるんか?」と言われているので、GB USB SMART CARDが壊れているかデータをセーブする電池がきれているかのどっちかです。電池が切れている場合は開けて電池を交換したらよいのです。基本的に今売られているのはGB USB SMART CARD 64Mらしいですが、もし32Mを買ってしまった場合、電池の交換に はんだ付けが必要らしいです。電池はCR1220です。

 

 

これでみなさんもハッピーライフ!